只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富

第206章:坐等玩家痛苦崩潰退坑

聽完設計一部總監喬治的描述后。

康納只記住了一句話。

“難,但就是好玩。”

他只感覺大腦有些發暈,有些難以理解這個概念。

難,跟好玩。

這兩個詞……在游戲行業內,理論上來說是相悖的。

因為,難度過高,即代表著有較高的玩家勸退率。

最終只會篩選掉一小部分硬核玩家。

可這一部分玩家,能給游戲廠商貢獻的銷量并沒有那么樂觀。

畢竟,任何游戲最終的目地都是大眾化。

玩的人越多,賺的也越多,這是任何廠商都明白的道理。

因此,許多廠商的做法是給予游戲幾個不同的難度選擇。

讓普通玩家體驗游戲本身的樂趣,讓硬核玩家也能從各種英雄級,挑戰級難度收獲克服困難的愉悅。

那么再回過頭來看。

《艾爾登法環》這款游戲,是如何做到無法選擇難度的情況下。

讓大部分玩家被虐的死去活來的同時,還能嗷嗷興奮叫著不停挑戰的?

很快,隨著康納的疑惑被提出。

維望笛設計一部的員工們,七嘴八舌紛紛給出了一些答案。

“不知道為什么,這款游戲的游玩沉浸感非常強……就好像玩家親自在這片世界中冒險一樣。”

“它雖然難,但不是那種故意刁難人的難,而且還給了許多解題思路。譬如打不過大樹守衛的話,可以繞路走,先把等級提升上去,裝備弄好點,再回來挑戰。”

“而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己來決定,頭號玩家從來沒在游戲過程中強硬的讓玩家使用單一的路數。”

“恰恰相反,頭號玩家還通過不同的微弱引導,來鼓勵玩家使用各種流派,體會到更多的游玩樂趣。”

“這個做法,完全就是從開放世界中誕生出來的,如果是按照我們傳統的線性流程來看的話,你無論如何也沒辦法讓玩家先去拿后面的裝備,再來打前面的怪。那樣會讓后續所有的內容失去期待感。”

聞言,康納抓住了一個細節。

“等會……你們是說,《艾爾登》存在跳級回來殺BOSS的做法?”

“這……這不是很奇怪嗎?”

他皺眉盯著員工們:“就像是你們說的那樣,玩家提前拿到了后續的武器,或者將武器強化到更高的等級……還會對前期的BOSS感興趣嗎?”

一聽這話,喬治的臉上更是掛滿了苦澀的笑容。

“我一開始也是這樣想的,但是通過這幾個小時內觀察youtube以及twitch等多個全球直播平臺的游戲主播來看……他們不但不覺得無趣,反而興致勃勃,而且擊敗BOSS的興奮感也并沒有減弱。”

“為什么會這樣?”康納想了想,又道:“我記得大概是幾年前的時候,我們維望笛的游戲設計風格還不成熟的那時期,也做出過類似的舉動。但后續證明,這樣做是極蠢的,《艾爾登》為何能成功?”

早在幾年前,維望笛曾推出過一款異想天開的作品。

類型是線性敘事類FPS。

具體的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于強化武器的裝備,可以十分輕松的渡過BOSS難關。

會這樣做的原因也很簡單。

當時市面上都在抱怨游戲千篇一律,打怪,然后升級,然后繼續打怪,繼續升級。

所以維望笛想給玩家整一個大的!

我先讓伱升級,再去打怪,從頭虐到尾,完全沒有阻力,這還不爽嗎?

結果事實證明。

維望笛不是整了個大的,而是拉了一坨大的。

那款游戲暴死,也讓其他有過類似想法的廠商,直接放棄了這種愚蠢的做法。

可現在再看《艾爾登》。

先拋開它的其他設定不談,光說‘允許玩家越級挑戰BOSS’這件事,就跟當年那款暴死的FPS如出一轍。

為什么偏偏《艾爾登》會受到玩家的喜歡?

對于這個問題,喬治深思了片刻后,給出了答案。

“我認為……還是開放世界的優勢,開放世界的存在,會引出一個全新的概念……我暫且將它稱之為‘仇恨吸引’的設計概念。”

“仇恨吸引?”

“是的,大概就是說,sir你從小生活在一個滿是歧視的鄉下環境,周圍的所有人都不認可你。然后現在的你買得起豪車與別墅了,你的第一件事是想要干嘛?”

“ummm……開著豪車帶著明星辣妹回到鄉下,讓以前所有看不起我的人,都對我高看一眼。”康納想了想,回答道:“這想想就很爽,真的。”

喬治又道:“我想,這種爽是因為復仇的快感,源自于你本身比過去變得更強了,對吧。”

“在游戲中也是如此,一個你本來怎么都打不過的BOSS,你現在拿著更強的武器,回過頭來將它擊殺了,也是你比此前變強的證明。‘擊殺了之前怎么都打不過的BOSS’,這件事本身就是一種認可。”

“所以不會出現‘拿著強力武器去打前期BOSS會很無聊’的情況,恰恰相反會很有滿足感。”

“但在線性游戲里,你沒辦法這樣做,你沒辦法讓玩家在打BOSS之前,體驗到更多的新東西。基本上后續內容的開放,都是隨著擊敗當前BOSS而解鎖的。”

“因此,線性RPG游戲中最好的做法,就是在遇到打不過的BOSS時,允許玩家返回原來的地方刷一些等級與武器。”

“但這又會出現一個問題……原來的地方,是玩家們跟著線性敘事一路探索過來的,在已經探索過的地方刷級,會有很高的重復度以及疲憊感。”

“而開放世界不同,你打不過這個BOSS,沒關系,你換個地方去探索去練級,因為你哪里都能去,所以你去到的任何地方都是新鮮的,你從未涉足過的。”

康納聞言,認真思索了片刻后。

眉頭越蹙越深。

如果真按照喬治所說的話。

開放世界的確是目前無解的一套邏輯。

正因為開放,導致以前很多線性游戲所產生的約束,全都迎刃而解了。

除此之外。

他還從喬治以及其他員工那里,聽說了《艾爾登》的宏觀視覺美學,獨到的戰斗體系設計等一系列堪稱完美的設計。

“這樣說來,我們豈不是輸定了?”康納臉色變得難看:“我們花重金讓媒體造勢營銷才有了目前首周百萬銷量的《暗影魔境》,會被《艾爾登》一觸即碎?”

讓《艾爾登》爆殺《暗影魔境》所帶來的連鎖反應無疑是巨大的,康納輸不起。

不過,喬治接下來的話,倒是給了他一絲希望。

“倒也不完全是。”

“《艾爾登》雖然把開放世界的概念詮釋的非常好,如果一直保持著開放世界的概念,那這款游戲將會無懈可擊。”

“但偏偏,目前的進度好像出了點問題。”

“哦??”康納頓時燃起了希望,急忙問道:“出了什么問題?”

喬治指了指投屏上正在播放的游戲主播體驗《艾爾登》的直播內容,緩聲開口。

“《艾爾登》引以為傲的就是它出色的,別具一格的開放世界理念。可現在……刻卻正在親手把它殺死。”

“目前玩家的大致進度,探索到了一個名為史東薇爾城的地方。”

“到這里之后,開放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分線性的傳統箱庭式玩法。”

“這個玩法有很大的弊端,就像是我剛才跟sir你提到過的那樣。”

“《艾爾登》本身游戲難度是過高的,但因為開放世界,讓玩家有了選擇,才會變得好玩。”

“一旦進入傳統箱庭模式,玩家沒有了選擇,再遇到過高難度的怪物,只能一遍又一遍的硬著頭皮挑戰。”

“這樣只會導致兩個結果,第一,絕大部分普通玩家,當場被虐的受不了,直接棄坑退游戲。”

“第二,重新返回寧姆格福刷級,直到能輕松通過史東薇爾為止。”

“可據我所知,目前來到史東薇爾的大部分主播,都是將寧姆格福啜泣半島這兩片區域都探索的差不多了的玩家。可他們現在似乎仍舊過不去史東薇爾。”

“那么接下來,就會淪落到反復刷級的枯燥之中。”

待喬治話音落下,康納頓時面露大喜之色。

好好好!

我就說嘛。

你頭號玩家再怎么牛逼,也沒辦法把一款3D大作完善的盡善盡美吧?

尤其還是創新式的3D大作。

創新意味著什么?

摸石頭過河!

你頭號玩家還能一邊過河一邊蓋一條跨海大橋出來?

“這肯定是他們家技術力不夠了!”康納頓感興奮,摩拳擦掌激動道。

“支撐不起龐大的開放世界,因此才會不得不強行塞一個被人玩爛的箱庭類型進去。”

“只要這個史東薇爾城做的不行,不用我們多說什么,玩家自然會幫我們主動沖擊頭號玩家。”

“這樣一來,我們就有了緩沖的時間!”

用《暗影魔境》拖住《艾爾登》。

然后再整合維望笛所有設計部門的人,把開放世界的定義搶過來,火力全開并繞過頭號玩家犯下的錯誤,直接掏出一款更優秀的開放世界游戲!

你的開放世界概念是不錯。

但現在,它是我的了!

然后踩著《艾爾登》的尸體上位!

最后再到處買量宣發。

將維望笛的新作稱之為真正的全球首款開放世界游戲!

這樣一來。

名利雙收!

到時候,別說已經入土的頭號玩家了。

就連藝電跟暴風雪看了,都得忌憚幾分!

念及此處,康納也不回家了。

直接拉過一把椅子在原地坐下。

目不轉睛的盯著大熒幕上主播的實況。

他無比期待著頭號玩家會在史東薇爾城的關鍵節點上,給他拉一泡大的!

而此時,熒幕中主播操控的角色失足跌落山崖,氣的連連拍桌大叫的一幕。

更是讓康納連連鼓掌大聲叫好。

“好!你做的好啊頭號玩家!這游戲就應該這樣設計!”

“fuckyou頭號玩家!”

“這地形設計的是真惡心啊,fuck!”

“刻你到底會不會設計《艾爾登》啊!”

Czcu直播間。

他已經快要瘋了。

本來初臨史東薇爾城,還被這氣勢磅礴的建筑震了一下,發自內心的感嘆其逼格。

結果在正門被史東薇爾城強大的火力亂射,暴斃了好幾次之后。

Czcu這才意識到,游戲設計中真正讓玩家去探索的路。

恐怕正是旁邊門衛提醒過的小路。

一路穿過殘檐斷壁后,來到了緊貼城堡外圍建設的木棧道。

木棧道凌空建設,雖固定的似乎十分牢固,但腳下便是萬丈深淵,給人帶來的感覺還是十分危險的。

順著木棧道一路向上,他看到了一名手持號角的史東薇爾士兵。

心中頓感不妙。

急忙快步上前一刀劈出,想趕緊快刀斬亂麻做掉吹號士兵。

卻不料一旁的墻體旁忽然殺出一位手持盾牌的士兵。

冷不丁的冒出,嚇了Czcu一跳,下意識向后翻滾想要躲避偷襲。

然后,便直挺挺的從木棧道摔了下去,失足于懸崖。

對于這種勝之不武的情況,Czcu十分不滿。

因為他覺得自己主要是受限于地形。

被地形殺了,心中難免會有些郁悶。

有本事你就讓我上去,咱倆再比劃比劃?

第二次,Czcu直接選擇沖鋒。

不戀戰,也不打算擊殺吹號士兵。

而是莽頭硬跑。

從幾名聞號拔劍殺來的士兵間隙中穿過,跑上了木棧道,左拐后,終于進入了相對安全的塔樓內。

鉆入塔樓,等于進入了史東薇爾城的內部。

也不必再擔憂失足的問題了。

但很快,新的問題又迎面而來。

這些史東薇爾士兵,不但屬性比起關卡前方那些葛瑞克士兵更強。

且有著更高的仇恨值,會一路追隨玩家進入塔內。

人多勢眾,人均再配備一把黃銅盾。

自己一刀連單只士兵都無法破防。

只能繼續逃跑。

可順著臺階剛上樓。

便看見了一堆木桶擋在了前路上。

就在Czcu還在思考這些木桶放在這里干嘛,這些士兵平時沒事上下樓不會嫌擋路嗎?

忽然,就見站在樓梯正上方的一名手持火把的士兵,直接投擲出了一個火焰壺。

Czcu的瞳孔頓時猛然收縮!

“轟!!!”

等2分鐘,還一章

(本章完)

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