“一部分由奉元市財政和秦西省財政籌集,另一部分就要靠社會籌集了。當然了,我們也是主要對象之一。”方明遠聳聳肩道。奉元的第一條地鐵線路,就是由方家籌資興建的,奉元市政府則是以一號線沿線的未開發土地來抵地鐵建設費用,其結果就是龍興建設集團已經成為了奉元土地儲備最多的企業——雖然說這些土地都位于目前奉元城區之外。
而嘗到了甜頭的奉元市政府,在后來提出來,希望在二號線和三號線的建設中也采用同樣的方式,對此,方明遠并沒有明確的答應也沒有明確的拒絕。主要是因為他認為,二號線和三號線的建設,不可能馬上上馬,必須要看看一號線的運營情況,雖然說并沒有指望著它能夠盈利,但是也不能夠虧損地太厲害,奉元終究不是京城和滬市這樣財力雄厚的城市,可以承擔起巨額的補貼。
但是他也沒有想到,奉元市的地鐵中長期規劃,居然會達到了十二條線路,總里程超過了二百五十公里這樣驚人的數目。真要是按計劃達成,雖然應當是還比不上京城和滬市這樣的核心城市,但是在國內的省會城市中,奉元絕對是要名列前茅了。
“一號線地鐵造價是多少?平均每公里多少錢?”林蓉道。
“如果說算上設備車輛的話,總造價差不多一百一十九億元,平均每公里四點八億元。主要是一部分設備要依靠進口。而且在奉元的地下建設地鐵,文件保護方面所需要做的事情太多了。”方明遠道,“還有就是奉元市政府要求的站點比較多,車站容積也比較大。這一塊,加大了建設成本。”這是因為在地鐵建設中,由于車站的斷面比隧洞的斷面要大得的多,結構自然也更加復雜,防水、防滲漏的要求也更加嚴格。加上車站有商業大廳、旅客集散大廳、售票大廳等功能設施,這就使得地鐵建設過程中造價大幅增長。一般來說,地鐵車站的造價是同長度的地鐵隧洞的十倍以上!不過這個價格在國內來說,已經并不算高,京城、津市、滬市的幾條地鐵,平均造價都達到了近七億元每公里。
“奉元市政府里還有人提出來要利用國外貸款建設地鐵,但是被李叔強力給否決了。”方明遠道。當然了,在這件事情,方家也做了不少的努力。否則的話,即便是李東星是省委常委、奉元的一把手。肩膀上的壓力也是著實不輕。
“否決得好,那純粹是錢燒的!”林蓉憤憤地道,國外貸款也是哪么好利用的?很多貸款雖然利率還可以,但是貸款合同上卻會規定,貸款的相當大比例必須要用于購買指定國家甚至于企業的設備產品,而且日后還很可能必須要依賴這些企業的零配件進行維護,設備不貴,維護卻是貴得要死,這些年來。類似的例子,林蓉已經不知道看過多少。一年的財政收入才不過一百二十億,剛剛夠差一點二十五公里的一號線地鐵造價,奉元市政府居然推出這么多條的地鐵規劃。就不怕負債累累嗎?
“所以,到現在我還沒有給予他們關于二號線和三號線建設的正式答復。”方明遠擺了擺手道,“這件事情,你就不用操心了。你現在最重要的事情,是盡快地完全接手你姐姐和香月手中工作,我會盡量再幫你增加一些人手的。”林蓮和香月都將在近期內做好完全的準備。在頭幾個月里,她們還可以幫林蓉一把,但是隨著時間的推移,日后就要靠林蓉自己了。他倒是想將李馨彤和鄭嘉儀派過來一個,不過仔細想想,這樣做似乎是有些太無恥了?至于奉元的城鐵“偉大計劃”,有人非要做不切實際的夢,他又能夠怎么樣,總不能因此就不管了吧。他可是還指望著李東星能夠再上一步,成為省部級的大員呢。
“哼,明遠,依我看,你給省里和京城那些部門的贊助,根本就沒起到多少作用。今年三月的那一撥,哪里是來東京考察交通狀況的,純粹就是來東京玩的!”林蓉氣惱地道,“七天的考察期里,倒有六天都在日本各大景點里,尤其是來自京城的那一批,十一個人里,居然有六個人和城市規劃、道路建設、交通管理什么關系都沒有!”
方明遠為之一怔,隨即無奈地嘆口氣,他就是不想看到國內的這些城市管理者在日后重蹈覆轍,才會安排這種事情,但是目前看起來,確實是收效不大。
林蓉的電話響起,她接了起來,簡明扼要地說了幾句,又掛上了,對方明遠道:“世嘉株式會社的董事長宇田仲先生,已經到gamestation公司總部了。”
去年年初的時候,由于世嘉株式會社的原董事長身體健康狀況不佳,所以正式辭去了世嘉株式會社董事長一職,任名譽董事長。宇田仲則成功地成為了世嘉株式會社新的董事長。
宇田仲接手世嘉株式會社后,這一年多來,世嘉株式會社實現了權力的平穩過渡,當然了,宇田仲能夠順利地執掌世嘉株式會社,其中來自方家的支持,是最重要的。
宇田仲在掌控了世嘉株式會社之后,公司的業績就成為了他工作的重中之重。雖然說,世嘉株式會社如今仍然穩穩坐在街機和家用游戲機第一大生產商的寶座上,但是任天堂、索尼和微軟卻并沒有因此氣餒,仍然在不斷地想辦法來拉近兩者之間的差距。而且,世嘉株式會社近兩年的收益雖然比較穩定,但是卻改變不了整個日本游戲產業的大環境。
在上個世紀末,相當長的一段時間里,可以說日本游戲占據了世界游戲業的主流,主導全球市場,日本市場不必說了,北美市場和歐洲市場,日本游戲都曾經占據了近半壁江山,這為日本的游戲公司帶來了豐厚的收益。而進入了二千年之后,日本游戲出現了頹勢,北美和西歐的游戲廠商順勢崛起,不但搶回了大半本國市場份額,還擠入了日本游戲市場。而且,與此同時,很多日本游戲公司也無法依賴本國市場迅速收回投資成本。據日本游戲產業協會的統計數據,日本游戲軟件的銷售量從一九九八年的三十四億五千余萬美元銳減到去年的二十四億美元,下降幅度驚人。
這當然對日本的諸多游戲公司產生了巨大的影響,這幾年來,日本境內有多家游戲公司倒閉重組,也有多家游戲公司進行并購,這表明了大小第三方軟件商維持自家公司的正常運營都已經是步履為艱。
而且,如今游戲叫好不叫座是許多游戲的共病,游戲公司耗費一到兩年時間,投入數百萬美元開發且充滿創意的優秀新作,其銷量之慘淡令人為之瞠目結舌,各種宣傳手段都難以刺激消費者的購買,這導致大量的存貨積壓,而一旦出貨量和實際銷量相差甚遠,這就足以使一家業內堪稱中等規模的游戲公司瀕臨破產。
這種情況也使得很多游戲公司不敢推出新作,只能進行續作和模仿來取得穩定的銷量。但是這無疑是飲鴆止渴,這樣會直接扼殺了游戲開發者們的創意,同時游戲內容的單調與重復會讓玩家漸漸失去興趣。這種局面也影響到了世嘉株式會社的收益,它的一部分游戲作品,同樣也是折戟沉沙,連投資成本都沒有收入回來。
但是這里面并不包括gamestation公司和它已經擁有了百分之四十一點七股份的史克威爾株式會社!兩大公司在日本游戲逐漸陷入困境的這幾年里,仍然保持了相當不錯的增長速度,所推出的作品,雖然說數量有所減少,但是精品率卻是足以令日本國內絕大多數游戲制作公司為之羨慕不已——二零零三年里,日本市場上銷量的頭二十名游戲中,gamestation公司和史克威爾株式會社就占據了足足半壁江山!
而且兩大公司在北美和歐洲的市場份額,在日本游戲全面潰退的大環境下,卻取得了實質性地增長,成為了兩大市場上日本游戲的領軍人物。這也使得gamestation公司和史克威爾株式會社在日本游戲市場上的影響力越發地凸顯,已經成為了可以左右很多事務的重要力量。
不過宇田仲卻是心有不滿,因為無論是gamestation公司還是史克威爾株式會社,雖然說與世嘉株式會社一樣都是方家旗下的企業,但是世嘉株式會社能夠從兩大企業手中取得的“水瓶座”游戲機獨占游戲卻是很有限。否則的話,宇田仲相信,“水瓶座”游戲機還能夠取得比現在更好的業績!
不過這并不是最重要的,最重要的是,世嘉株式會社的最新型家用游戲機,已經進入了最終定版的階段,如果說不出意外的話,二零零五年年初的時候,就將可以上市!(
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