“噗嗤。”
莉莉絲有點沒繃住,差點笑出了聲。
不得不說玩家們確實很有才,從《九劍》到《一劍》的說法也是夠直觀的。
“那至少高配電腦是能帶起來的,能把當時的萬象編輯器調到能玩的水平,盛景集團的程序員們也還是有點水平的。”莉莉絲感慨道。
顧凡點了點頭:“是的,高配電腦能玩。
“但是這里出現了一個小小的悖論。
“那就是這游戲面向的主要還是手機端的休閑玩家,然后手機端的玩家玩不了;有高配電腦的玩家確實能玩,但他們不太喜歡這種游戲類型。”
很顯然顧凡這里說得還是委婉了,這些有高配電腦的玩家不鄙視這種游戲就很不錯了。
莉莉絲問道:“怎么不太喜歡呢?
“這游戲不是按照3A大作的標準開發的嘛。”
顧凡點頭:“嗯,硬件上確實是按照3A大作的標準開發的,可玩法上并不是按照3A大作啊。
“這游戲號稱要博采兩家之長,那么各自所長在哪呢?
“3A大作的長處是畫面表現力強,游戲內容豐富;而手游的長處是多端互通,吸引輕量玩家多,并且可以通過免費氪金的模式來賺取超額利潤。
“如果同時采用了手游的畫面表現和3A大作的收費模式與硬核玩法,那不是變成博采兩家之短了嘛。
“那肯定會死得更快。
“所以《九劍》這款游戲至少乍一看是做到了他們的目標:在畫面上跟3A大作看齊,也做了開放世界大地圖,地圖上的解謎元素和各種內容也不算少。
“同時,也加入了一些與傳統文化有關的內容,比如傳統知識的科普問答等等。
“在消費模式上,《九劍》也是原著中的各種人物做成了游戲中的角色供玩家抽取。
“但問題在于,原本盛景集團的這些人都是做氪金手游起家的,他們缺乏制作開放世界和解謎內容的經驗,實際做出來的效果并不好。
“可能頂多也就是跟滿屏問號的罐頭游戲差不多,甚至還不如。
“這種游戲內容,對于那些有高配電腦的玩家來說,本身就已經非常勸退了。
“除此之外,《九劍》的角色規劃也出了問題。
“因為《九劍》這款游戲中角色雖然也不少,但數量其實沒有三國或者熱門動漫IP那么多。
“真正強大的頂級高手也就那么五六個,一流高手十多個,剩下的都是一些小雜魚。
“從這個數據來說,想要撐起一個足夠大的角色池是不夠的。
“所以盛景集團初期只能拿一些原著中并不強的小角色來作為UP池角色,結果玩家們并不買賬。
“盛景集團也有話說,如果一上來就把最頂級的角色給賣了,那后邊賣什么?所以這就產生了一個結構性的矛盾。”
莉莉絲突然get到一個盲點:“等等,不是其他公司還做了一款卡牌游戲嗎?那個不也是要做不同卡牌嘛?他們是怎么解決的?”
顧凡解釋道:“他們的解決辦法很簡單,就是給同一個角色出多張卡牌。
“比如,不同階段的角色可以出不同的卡牌,或者還可以加一個‘鬼’或者‘神’的前綴。
“莉總我知道你想問什么,為什么盛景集團的《九劍》不能這么干?
“因為他們做的《九劍》不是卡牌游戲,是開放世界游戲。
“如果是卡牌游戲的話,一張普通卡和一張神卡,即便是同一個人,也能做出很大的辨識度。
“原畫和技能完全不同,玩家們也是能接受的。
“但是開放世界游戲就不一樣了,同一個人,結果卻分為四星人物和五星人物,強度天差地別,這給人的感覺就太奇怪了。
“所以盛景集團再三考慮之后,還是只能放棄這種方案。
“其實之前盛景集團也用《九劍》這個IP做過其他的游戲,而且效果還不錯。只不過那時候做的是MMORPG游戲,玩家們扮演的都是路人,那些強大的武林高手都是游戲中的NPC或者副本BOSS。
“所以在MMORPG游戲中,這也不算是個問題。
“偏偏到了這款開放世界手游里邊,這個問題就變得無法解決了。”
莉莉絲恍然點頭:“嗯……后來呢?”
顧凡繼續說道:“就沒有后來了啊!
“這游戲實際上誰都沒有討好,原著黨不滿意,角色黨不滿意,MMPRPG玩家不滿意,單機游戲玩家不滿意,手游玩家不滿意,年輕人不滿意,中年大叔還是不滿意。
“剛上線就接近暴死,被玩家們變著花樣地編段子。
“盛景集團當然不能容忍自己的十個億就這么打水漂了,所以后來又折騰了很久,說是回爐重做、大改了幾遍,但是……
“結果也不難猜。”
莉莉絲點了點頭:“好啊,好啊,聽起來盛景集團確實有值得學習的地方。
“我們要做的就是學習《九劍》的先進經驗,當然,在此基礎上也必須做一些改進。
“至少……前期騙進來的玩家要多一些。”
在莉莉絲看來,《九劍》這游戲雖好,但奈何玩家太少。
如果一開始騙進來的玩家不夠多,那么產生的負面情緒就不夠多,那不是等于白忙活嗎?
豬還是得養肥了再殺。
玩家還是得先騙進來再勸退。
不過話又說回來,這應該也不算太難。
因為時代變了,現在的萬象編輯器已經不像之前那么坑爹了。
逆天堂最新開發的幾款游戲都是用萬象編輯器開發的,雖然還很難將它優化到手機也完美運行的程度,但至少不至于直接勸退那么多玩家了。
在這一塊,只要正常發揮就好。
關鍵是得繼續貫徹盛景集團的這種兩頭不靠的設計理念,讓單機游戲玩家和手游玩家都能在初期的快樂之后找到獨屬于自己的痛苦才行。
這一點還是很有技術含量的。
“那么,顧凡,對于抽卡機制,你有沒有什么好的想法。
“我之前也反復想過了,總覺的這個問題不太好解決。”莉莉絲頗為認真地說道。
所謂的“抽卡機制”問題,就是莉莉絲之前一直沒做氪金手游的主要原因。
如果按照玩家的主觀感受來說,氪金抽卡這個機制其實是很讓人破防的,理應產生很多負面情緒值才對。
但實際上地獄目前的負面情緒計算比較復雜。
目前幾乎所有游戲的氪金抽卡都不是秘密,因為法律規定必須明確公示概率,所以多少抽有個小保底、多少抽有個大保底,小保底有多少概率會歪其他角色,這些都有明確的說法。
玩家們都是門清的。
當然,也有一些游戲搞純隨機,或者完全沒有任何的保底機制,乍一看更能讓玩家破防。
但問題是玩家下這種卡池的時候也會做好充分的心理準備,所以會產生對沖的效果。
從概率上來說,只要數據樣本足夠大,那么最終的概率就會和理論值無限接近,那么這個系統所產出的負面情緒值也就不會太多。
也就是很多玩家自己總結出來的“歐非守恒定律”。
這個定律當然是無稽之談,沒有任何理論和數據支持,但它確實反映出了一些玩家心態,總的來說,非酋和歐皇玩家所產生的負面情緒與正面情緒是會大致抵消的。
而想要做好這款新游戲,首先就得解決好這個抽卡機制問題。
顧凡沉思片刻,說道:“莉總,我倒是有一個想法。
“如果按照一般手游的做法,我們規定出貨率,然后讓玩家放手去抽,那么不管是假概率還是真概率,最后的結果都不會有太大的區別。
“我們必須設計一套讓所有人都越來越不滿意的系統,才能持續不斷地收割負面情緒。
“既然如此……
“莉總你覺得,我們讓玩家越抽越非,如何?”
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